Mundos medievales: Clash of Clans

En los colegios de medio mundo se ha colado un mundo medieval que está presente en el patio de recreo, en las horas de ocio de los jóvenes… es Clash of Clans. Ya sé que algún jovenzuelo me dirá que es un videojuego pasado de moda, y que ahora “lo peta” el Clash Royal, pero para el caso, lo mismo. A lo que voy: entre las aulas de primaria y secundaria se ha deslizado uno de los abundantes mundos medievales, un trocito de Edad Media “manipulado genéticamente” con el arte de la fantasía épica de inspiración medieval. Y lo peor de todo es que algunos profesores aún no se han enterado.

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¿Qué hacemos? Nuestros hijos están expuestos a estos mundos virtuales. ¿Prohibimos jugar a Clash of Clans en el colegio? Clash of Clans es un éxito internacional de la empresa finlandesa Supercell. Gratuito de instalar en el móvil o la Tablet, es un típico juego de estrategia y de gestión de recursos de una ciudad o aldea, que debemos hacer crecer para lograr el éxito. El juego no tiene un final, como es habitual en este tipo de aplicaciones MMORTS (Masive Multiplayer Online Real Time Strategy). La obtención de recursos está relacionada con el paso del tiempo, y sólo puedes acortar los plazos de tu desarrollo pagando dinero. Ahí está el negocio. Los adolescentes normalmente no pagan, solo juegan a la velocidad normal que les permite el juego gratuito. Conforme van avanzando mejoran sus ciudades y sus tropas, con las cuales pueden atacar a otros videojugadores de todo el mundo. Organizados en clanes, los equipos de jugadores pueden desarrollar estrategias colectivas coordinadas por medio del chat que facilita la propia aplicación, o estrategias individuales.

Tengo que decir que a nivel cognitivo el juego me parece muy interesante, porque los niños aprenden a desarrollar de manera autónoma estrategias de juego a medio o largo plazo, gestionando diferentes variables, donde la inmediatez o precipitación están penalizadas: es lo que hoy en día se llama gamificación. El juego además requiere de una constancia que –eso sí- puede volverse en contra del propio jugador, si “se engancha”.

Sin embargo, el videojuego está ambientado en una Edad Media imaginada que se extiende a velocidad gigantesca por las redes y salta de un videojuego a otro. Los bárbaros, los caballeros y los arqueros se mezclan con todo tipo de criaturas extrañas (gigantes, magos, brujas, esqueletos, duendes o dragones), y además la gestión de recursos incluye la obtención de un mágico elixir de color morado.

La literatura de fantasía épica no es nueva, pero la aparición de mundos fantásticos medievales en las aulas sí que lo es, y hay que tenerla en cuenta. Los niños siguen estas aplicaciones, se informan sobre ellas, viven en un mundo medieval fantástico, y esto tiene sus repercusiones, como nunca pudo tenerlas la novela (de público mucho más reducido y de más edad). Este tipo de narrativas cada vez son más simples, pero su producción y distribución resultan más cuidadas, pues las empresas desarrolladoras de videojuegos son conscientes de la transcendencia de crear un mundo de ficción (y de consumo) en el que el consumidor se sumerge hasta el punto de llegar a crear nuevos contenidos (fan fiction).

Sería bonito que alguno de esos mundos fuese realmente medieval, imaginado sí, pero de manera rigurosa por un equipo de historiadores. Y sería bonito que ese juego entrase en los patios, en los móviles y en las tablets de la misma manera que lo ha hecho Clash of Clans.

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Acerca de imugueta

Soy profesor de Historia Medieval en la Universidad Pública de Navarra. http://www.unavarra.es/pdi?uid=2159
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